Bueno aca dejo una guia para que se den una idea de que hay que hacer en Naxxramas. La cosa no varía mucho entre sus dos modalidades (10 y 25 pj).
"Sobre la antigua aldea humana de Hibergade, flotando gracias a la magia oscura, se alza la conocida como Ciudadela del Terror, su nombre en demoníaco es Naxxramas.
Principal Bastión de la Plaga en Rasganorte junto a la Gran Ciudadela de Corona de Hielo, Naxxramas es el hogar del Lich conocido como Kel'thuzad y el Dragón devuelto a la vida por Arthas junto a los mares de Tundra Boreal, Sapphirion."
Naxxramas está dividida en 6 zonas:
El Arrabal Arácnido
El arrabal más facil de la raid y en el que no suelen haber muchos inconvenientes a la hora de completarlo. Aquí podemos encontrar 3 jefes:
Anub'Rekhan 1/3:
Bien, este jefe es el más simple de la mazmorra. Dependiendo de la dificultad de la mazmorra al iniciarse el evento el Anub'Rekhan dispondrá de 1 (10 jugadores) o 2 (25 jugadores) Guardianes de la Cripta (Adds). El proceso a seguir es sencillo, mientras el Off-Tank agrea los "Adds" el Main-Tan agrea al Boss.
Los DPS Rango (Distancia) y los Healer (Sanadores) deberan permanecer SIEMPRE en el circulo verde que hay en el centro de la Sala. Los Guardianes de la Cripta deben ser conducidos allí y eliminados rapidamente por los DPS. Una vez muertos los add, se hará Focus al Jefe.
Cada cierto tiempo Anub'Rekhan invocará un enjambre de insectos (el mismo juego nos avisará con un mensaje en color amarillo en mitad de la pantalla), el MT deberá caminar de espaldas por el borde del río que rodea la sala dirigiendose hacía el extremo opuesto al que estaba el jefe. Otra cosa importante a tener en cuenta es que alguien "contaminado" por el enjambre de insectos NUNCA debe acercarse al resto de la banda ya que si lo hace contagiará a los que se encuentren a menos de 20 metros. Cuando el Jefe invoca dicho enjambre, otro mensaje nos indicará que "Un Guardia de la Cripta se une al combate". De nuevo el OT deberá agrear al/los Adds y entre todos los DPS matarlos rapidamente.
Esto dependiendo la cantidad de DPS que se tenga lo repetirá más o menos veces. Basicamente este Jefe no tiene gran cosa más.
Gran Viuda Faerlina 2/3:
Bueno esta Jefa tiene algo más de complicación, sobretodo en modalidad Heroica. Basicamente el OT debe agrear nuevamente a los Adds, bajarles la vida pero sin llegar a matarlos. El resto del grupo debe hacer Focus a Faerlina.
Es importante estar atentos a las areas de lluvia de fuego que provocan un gran daño y en muchas ocasiones muertes de lo más estúpidas y mas que evitables. Es recomendable que ni Brujos ni Magos utilicen areas que puedan confundirse con estas (teniendo en cuenta que luchamos contra un Boss utilizar areas es pecado capital, pero como ya se sabe, hay de todo en este Mundo).
Cada "X" tiempo Faerlina entrará en "Enrage" o "Frenesí" aumentando un 50% aproximadamente el daño realizado. Cuando ocurra esto, el OT debe acercar a los Adds a ella y matar a uno, los DPS pueden ayudarle siempre y cuando solo se mate a UN add por cada Enrage. Tambien es MUY importante que tanto Druidas, como Paladines como Chamanes y todo el que pueda dispelen venenos. El veneno de Faerlina reduce un 90% las sanaciones, así que es BASICO.
Maexxna 3/3:
Bueno esta arañita tiene un poco de mala leche pero es bastante simple. Lo primero destacable es que es bastante recomendable un Druida o Chamán Healer para esta Boss. Aquí el OT no debe hacer nada especial. Solamente estar atento/a por si el MT va muy apurado y los Healer no consiguen levantarle la vida todo lo rapido que sería necesario.
Bueno, basicamente se comienza haciendo Focus a Maexxna, deberiamos asignar un grupo o unos jugadores especificos para cuando Maexxna "encapulle" a la gente, este grupo acuda rapidamente a deshacer los capullos. De vez en cuando Maexxna "sacará" arañitas, que si bien no son letales, molestan bastante y pueden provocar que un healer no pueda meter una cura a tiempo, cosa que para la raid entera puede ser fatal.
Pero sin duda el ataque "más peligroso" de la arañita, es cuando "encapulla" a toda la raid durante 5 segundos. Para esto es para lo que necesitariamos algún tipo de Heal capaz de poner las conocidas como "curas de tiempo" (Flor de Vida, Rejuvenecimiento, etc...) al MT ya que Maexxna le seguirá pegando pero nosotros no podremos realizar ninguna acción.
Arrabal de la Peste:
Junto con esamblajes, el arrabal mas complicado de Naxx. Dentro de este arrabal, la gran prueba de habilidad es Heiga el Impuro y su baile. La guia de los 3 jefes:
Noth el Pesteador 1/3
Bien este jefe no tiene una gran dificultad. El MT debe agrear al Boss y mantenerlo dentro del "Rombo" dibujado en el suelo en la zona central de la sala, los DPS distancia y healers se colocarán en el extremo opuesto a la entrada de la Sala bajo el balcón (junto a los barriles donde hay una especie de hueco).
Es importante puntualizar que Noth irá invocando guardias esqueleto, algunos melee y otros caster. Lo conveniente es matar primero a los caster ya que usan areas arcanas bastante fuertes. La función de el OT y los DPS melee es ir atrayendo a todos los esqueletos hacia el mismo lugar donde está siendo puleado Noth para que así los CC les afecten a ellos tambien y vayan muriendo durante el enfrentamiento con el Boss.
En modalidad Heroica, Noth reseteará el aggro automáticamente, el MT debe estar muy atento ya que en 5 segundos puede caer un Healer si no vamos con cuidado. Otra característica destacable de este Boss es que cada cierto tiempo desaparecerá del combate (se teletransportará al balcón bajo el que estan los DPS Rango y los Healers) y solo invocará esqueletos. La mecánica debe ser exactamente la misma: juntar a todos en un punto para matarlos rapidamente.
Con un buen DPS este Boss se teletransportará 1, o como mucho 2 veces en el combate.
Heigan el Impuro 2/3
Heigan, en los primeros encuentros puede parecer uno de los Boss más dificiles de Naxxramas. Si bien es cierto que este Nigromante tiene su "telita" no es nada dificil.
Lo primero que debemos hacer es, como siempre, separar DPS distancia y Healers de Tankes y DPS melee. Deberemos "dividir" la Sala en 4 puntos. 1 junto a la primera columna que hay justo al entrar, 2 a unos 20 metros de 1, 3 a unos 20 metros de 2 y 4 en la última columna. Debemos tener en cuenta que los puntos deben formar un "arco" con respecto a la plataforma donde se encuentra Heigan antes de ser puleado.
Bien una vez comencemos el combate, el MT hará bajar a Heigan hasta el punto 1, en este momento los DPS distancia y Healers subiran a la plataforma y "trabajaran" desde allí. Cuando veamos que saltan una especie de "olas" verdes de las grietas que hay en el suelo, deberemos dirigirnos rapidamente hacia el siguiente punto. El orden completo de el "baile" es:
1 - 2 - 3 - 4 - 3- 2 - 1 - 2 -1. Estos son los movimientos que deberemos realizar (recordando siempre que solo se cambiará de un punto a otro cuando hayan saltado las olas) para no morir nadamás comenzar. Una vez hecho todo esto, Heigan volverá a subir a la plataforma. Los DPS distancia y Healers deberán bajar rapidamente junto a las clases melee al punto 1. Aquí repetiremos el "baile" pero frente a la plataforma y en linea recta. En este caso el orden del "baile" será:
1 - 2 - 3 - 2 - 1 -2 -3 - 2 . En este caso los puntos seguros son menos pero debemos darnos más prisa y tener cuidado con no pasarnos. Adelantarnos 1 solo metro puede ser fatal. Solo puntualizar que esto se repite una y otra vez durante todo el Boss en el orden en el que os puse (primero bailan solo las clases melee y después toda la raid)
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Loatheb 3/3
Loatheb se debe tankear en el circulo central (en el mismo sitio donde se encuentra antes de ser puleado). Durante la mayor parte del combate, Loatheb mantendrá una especie de Aura que impide realizar/recibir cualquier tipo de sanación (pociones y piedras de salud incluidas) así que necesitaremos al menos a 1 Healer capaz de realizar curas en cadena o de area.
Además el Boss irá atrayendo una especie de "Esporas" que normalmente no darán demasiados problemas. Lo aconsejable es matarlas rapidamente. Este Boss es tan simple como cuando el MT vaya justo de vida (no tiene porqué ir mal de vida pero por si acaso) el OT deberá "provocarlo" hasta que el Aura desaparezca y permita volver a realizar sanaciones. El resto es simple, focus al Boss a tope (controlando el aggro generado, claro).
Arrabal de los Ensamblajes
El otro 'gordo' de la raid. Ya de arranque es complicado con Remendejo, la pesadilla de los meles, aunque con práctica no es ninguna dificultad. La guia:
Remendejo 1/4
Bueno este es quizás el boss más simple pero a la vez más complicado. Simplemente se trata de hacerle focus y DPS a lo bestia, siempre controlando los niveles de aggro.
En modo Heroico, Remendejo hará daño porcentualizando la cantidad de vida de los Jugadores que se encuentren cerca y atacará al que tenga más vida. Es decir, si el MT tiene la vida al 70% y detrás de Remendejo hay un Pícaro con la vida al 100% (por poner un ejemplo) Remendejo se girará y destrozará literalmente al Pícaro haciendo caso omiso del aggro del Tanke.
Aparte de esto, cuidado con pasarse de los 6 minutos de tiempo ya que Remendejo entra en Enrage (al 30%-20% de vida tambien lo hace) aumentando el daño considerablemente.
NOTA: Para combatir el enrage de Remendejo, siempre que el dps sea bueno, yo utilizo el truco de usar tranquilidad ni bien entra en enrage que ayuda a aguantar el daño.
Grobbulus 2/4
Tambien conocido como el de los "pedos". Grobbulus es bastante facilete y no suele dar muchos problemas si la raid está atenta. Este Boss debe tankearse paseandolo por los bordes de la Sala. Los DPS distancia y los healer permanecerán en el centro y los melee SIEMPRE detrás del Boss. El porqué es simple, cada cierto tiempo, Grobbulus, invocará un add (Babosa de Peste) y por cada miembro de la raid que esté delante del Boss invocará una Babosa adicional. Es decir, si en lugar de estar solo el MT delante de él, hay 2 personas más, invocará 3 Babosas. Cuando aparezca una Babosa el OT deberá agrearla y los DPS hacerle focus rapidamente para matarla.
Otra característica de este Boss es que cada pocos segundos, dejará caer una especie de aura verde en el suelo. El MT debe estar atento e ir moviendolo y parandolo de tal modo que quede un espacio entre aura y aura (del mismo tamaño que las que deja). El motivo es simple. De vez en cuando el Boss envenenará a un miembro de la banda. Este veneno NUNCA debe ser disipado. En lugar de eso el portador del veneno debe ir al hueco que ha dejado el MT entre aura y aura y esperar ahí a que el veneno se disipe solo. Sabremos quien está envenenado por dos motivos.
1- Aparece un mensaje diciendo a quien ha envenenado.
2- Sobre su cabeza aparecerá una calavera igual que las que se usan en mazmorras y bandas para marcar el focus.
Mucha gente utiliza una técnica bastante sencillita para no liarse con las distancias entre auras. Paran en cada columna y cuando el Boss suelta el "pedo" siguen retrocediendo hasta la siguiente columna.
Gluth 3/4
Bien, Gluth requerirá algo más de coordinación y de rapidez sobretodo a la hora de curar a los Tankes. Aquí el OT es igual de importante que el MT y es recomendable llevar a un Paladin y un Cazador en la Banda. Lo primero que debemos resaltar es que a este Boss accederemos saltando desde una cañería y que en cuanto empecemos a caer el Boss entrará en combate, así que lo recomendable es que el MT vaya delante con unos metros de distancia de la raid.
Una vez abajo toda la Banda se debe llevar al "perrito" hacia la puerta que hay cerrada al fondo de la sala y ponerse ambos Tankes de espaldas a la puerta. El resto de la raid detrás del Boss.
Detrás de la Raid se debe quedar un Paladin (es lo recomendable aunque cualquier clase que sea capaz de resistir es válida) y un Healer o Mago con él. La función de los 2 que se quedan más atrás es evitar a toda costa que los Zombies que irán apareciendo lleguen a Gluth. Si llegan el Boss se los comerá y se curará una cantidad brutal de vida. El cazador debe estar atento y cuando Gluth entre en Enrage lanzarle "Disparo Tranquilizante" para disipar el Frenesí (así que ojito con los CD y las rotaciones con las que comparte CD dicho disparo).
Los Tankes irán recibiendo unos "Debuffs" que aumentarán el daño que reciben del boss, lo ideal es "cambiarse" cada 5 marcas hasta que se disipen y el otro Tanke solicite el relevo. El Boss cada cierto tiempo hará un "ataque final" que bajará la vida de todo el grupo al 5% (Decimate) aquí es donde los healer deben estar atentos y sanar rapidamente al Tanke que está agreando al Boss en ese momento y al que está "tanqueando" los Zombies detrás. Justo después del Decimate se puede echar una mano a los "mata-zombies" sin pasarnos ya que si agreamos alguno y se adelanta más de la cuenta la hemos liado.
Si resisitimos los Decimates y conseguimos mantener a los Zombies alejados de Gluth, es nuestro.
Thadius 4/4
Bueno este Boss comenzará haciendo que nos dividamos en 2 grupos. Cada uno con su Tanke, su Healer y sus 3 DPS. Veremos 2 rampas, una en cada "ala" de la Estancia. Cada grupo debe dirigirse a una de ellas y entablar combate A LA VEZ con los dos "Mini-Bosses". Lo primero que hay que tener en cuenta es que debemos llevarlos al fondo de las plataformas y colocarlos de espaldas al grupo. Cada cierto tiempo los Tankes serán lanzados por los aires intercambiandose de plataforma por una especie de rayo. Lo único que deben hacer es "provocar" al Boss de la plataforma donde han ido a parar y Tankearlo con normalidad.
Es importante que los DPS esten atentos ya que los dos Mini-Bosses deben morir más o menos a la misma vez y que mientras los Tankes "vuelan" de una plataforma a la otra no nos pasemos con el Aggro.
Una vez muertos los dos Mini-Bosses tendremos acceso a la plataforma final donde se encuentra Thadius. Deberemos SALTAR, nada de "dejarse caer". Una vez allí el MT debe ser rápido y agrearlo, colocandolo en el centro de la plataforma (donde está antes de iniciarse el combate)
Thadius nos pondrá unos buffos durante el combate, positivo (nos aparecerá un símbolo de + de color blanco con fondo azul) o negativo (símbolo de - de color blanco con fondo rojo). Es importantísimo saber dónde debemos colocarnos y como cruzar de un lado a otro.
Estos buffos se llaman "cargas" y dependiendo de que carga tengamos deberemos estar a la derecha o a la izquierda del Boss.
Positivo (+): Mirando al Jefe desde la entrada de la Sala debemos ponernos a su derecha y para hacerlo cruzaremos por DELANTE de él (en caso que NO estemos ya en esa posición solamente)
Negativo (-): Mirando al Jefe desde la entrada de la Sala debemos ponernos a su izquierda y para hacerlo cruzaremos por DETRÁS de él (en caso de que NO estemos ya en esa posición solamente)
Debemos destacar que el Boss irá cambiando las cargas cada 30 segundos aproximadamente (veremos en su barra de hechizos cómo castea "Cambio de Polaridad") pero tendremos que estar atentos ya que cuando ejecute el hechizo NO SIEMPRE nos cambiará la carga.
Las primeras veces puede parecer complicado pero cuando se le coge el truco es bastante sencillito.
El Arrabal Militar
Un arrabal no muy dificil. Es solo cuestión de estar atentos y no dormirse con su función.
Instructor Razuvious 1/3
Este Boss está acompañado por unos Adds. En modo normal 2 y en modo heroico 4.
En modo normal los dos Tankes usarán los cristales de control que hay justo al final de la rampa que hay antes de llegar al Boss. Una vez controlados los Adds, uno de ellos deberá usar la habilidad "Muro de escudo" y "Provocar" para mantener al Razuvious centrado en él mientras la raid le pega. Los Healer deben curar a los Adds lo mejor que puedan ya que Razuvious NO puede tankearse de forma normal. Cuando al que ha provocado primero al Boss se le acabe el "Muro de escudo" el otro deberá hacer lo mismo y provocar al Boss. Es decir entre ellos dos se deben avisar y turnar al Boss. Cada 30 segundos perderemos el control de los Adds, es preferible soltarlos cancelando el hechizo y volver a clickear el cristal de control para evitarnos sorpresas desagradables.
Una vez muerto el Instructor, uno de los Tankes deberá "soltar" su Add y el otro agrearlo, no dan apenas problemas así que no debería haber wipes en este punto.
La diferencia en modo heroico es que no son 2 sino 4 adds por lo que será necesario al menos 1 Sacerdote con talentos en Sombras para poder hacer "Control Mental" fiable a uno de los Adds. El otro debe ser "aplastado" rapidamente. Por lo demás es exactamente igual que en modo normal (pero más...¿gore? jejeje)
Gothik el Cosechador (de Almas) 2/3
Bueno lo primero a destacar es que de nuevo deberemos separarnos en 2 grupos. Una vez entremos en la Sala dónde se encuentra el Boss uno de los grupos se quedará en esa zona y el otro irá a la de la izquierda (veremos una puerta de reja abierta que encuento entablemos combate se cerrará así que atentos). Una vez divididos los grupos deberemos iniciar el combate y Gothik se teletransportará a un Balcón fuera de nuestro alcance. Comenzará a enviar a varios Humanoides hacia el primer grupo. Deberemos matarlos pero sin demasiada prisa. Por cada Humanoide que mate el grupo 1 en la zona del grupo 2 aparecerán No-Muertos. La comunicación entre los grupos es vital en esta fase.
Después de esto, Gothik se teletransportará de nuevo al combate e irá "saltando" de una sala a la otra. Finalmente la reja se volverá a abrir (cuando esté al 30% de vida) y los grupos se unirán de nuevo. Debemos estar atentos tambien al "Recolectar Alma" de Gothik ya que si se acumula en alguno de nosotros 10 veces estamos muertos.
Los Cuatro Jinetes 3/3
- Thane Kor’Thazz
Un formidable rey Enano convertido en Caballero de la Muerte. Luchador cuerpo a cuerpo. Corre hacia la esquina izquierda de la sala cuando se activa.
Meteorito: Causa de 47.500 a 52.500 daño de Fuego divido en todos los jugadores en un radio de 8 yardas. Lo usa cada 15 segundos. (Causa de 13.775 a 15.225 daño Fuego en modo 10 jugadores).
Marca de Kor’Thazz (25 y 10 jugadores): Lo usa en intervalos aleatorios. Se acumula infinitas veces. La primera acumulación hace 0 daño de las Sombras, no se puede resistir. El 2º hace 500, el 3º 1.500, el 4º 4.000, el 5º 12.500, el 6º 20.000, el 7º 21.000, el 8º 22.000 y así, incrementandose de mil en mil más. El daño no se puede resistir, pero el recibir la debuff sí. Tiene 45 yardas de alcance y dura 25 segundos. La Marca golpea a todos en su rango y reduce la amenaza de todo el que la reciba un 50%. Nadie debe estar dentro del rango para no recibir este debuff. La Marca de Kor’Thazz la usa al mismo tiempo que la Marca de Rivendare con mayor frecuencia que la Marca de Blaumeux y la Marca de Zeliek.
- Baron Rivendare (Osahendido)
Un Caballero de la Muerte Humano. Luchador cuerpo a cuerpo. Corre hacia la esquina derecha inmediata de la sala cuando se activa.
Sombra impía: Causa de 4.500 a 5.500 daño de las Sombras a su enemigo principal. Deja un debuff que quita 12.000 puntos de vida con daño de las Sombras en 8 segundos. Lo usa cada 15 segundos. (Causa de 2.160 a 2.640 daño de las Sombras y el daño final 4.800 en modo 10 jugadores).
Marca de Osahendido (25 y 10 jugadores): Lo usa en intervalos aleatorios. Se acumula infinitas veces. La primera acumulación hace 0 daño de las Sombras, no se puede resistir. El 2º hace 500, el 3º 1.500, el 4º 4.000, el 5º 12.500, el 6º 20.000, el 7º 21.000, el 8º 22.000 y así, incrementandose de mil en mil más. El daño no se puede resistir, pero el recibir la debuff sí. Tiene 45 yardas de alcance y dura 25 segundos. La Marca golpea a todos en su rango y reduce la amenaza de todo el que la reciba un 50%. Nadie debe estar dentro del rango para no recibir este debuff. La Marca de Osahendido la usa al mismo tiempo que la Marca de Kor’Thazz con mayor frecuencia que la Marca de Blaumeux y la Marca de Zeliek.
- Lady Blaumeux
Una mujer Caballero de la Muerte. Lucha a distancia. Corre hacia la esquina izquierda más lejana cuando se activa.
Descarga de las Sombras: Causa de 8.483 a 9.517 daño de las Sombras, lo usa cada 2 segundos y tiene un rango de 45 yardas. Lo usa en el jugador más cercano. (Causa de 2.357 a 2.643 daño de las Sombras en modo 10 jugadores).
Invocar zona de vacío: Invoca una zona de vacío en un jugador al azar en 45 yardas que causa 4.250 daño de las Sombras por segundo a todo lo que haya dentro. Lo usa cada 15 segundos. Dura 75 segundos. (Causa de 2.750 daño de las Sombras en modo 10 jugadores).
Marca de Blaumeux (25 y 10 jugadores): Lo usa en intervalos aleatorios. Se acumula infinitas veces. La primera acumulación hace 0 daño de las Sombras, no se puede resistir. El 2º hace 500, el 3º 1.500, el 4º 4.000, el 5º 12.500, el 6º 20.000, el 7º 21.000, el 8º 22.000 y así, incrementandose de mil en mil más. El daño no se puede resistir, pero el recibir la debuff sí. Tiene 45 yardas de alcance y dura 25 segundos. La Marca golpea a todos en su rango y reduce la amenaza de todo el que la reciba un 50%. Nadie debe estar dentro del rango para no recibir este debuff. La Marca de Blaumeux la usa al mismo tiempo que la Marca de Zeliek con menor frecuencia que la Marca de Kor’Thazz y la Marca de Rivendare.
- Sir Zeliek
Un formidable Paladín convertido en Caballero de la Muerte. Lucha a distancia. Corre hacia la esquina derecha más lejana cuando se activa.
Descarga Sagrada: Causa de 8.954 a 10.046 daño de la Luz, lo usa cada 2 segundos y tiene 45 yardas de rango. (Causa de 2.357 a 2643 daño de las Luz en modo 10 jugadores).
Cólera Sagrada (25 y 10 jugadores): Causa de 2.700 a 3.300 daño de la Luz en un jugador al azar en 45 yardas. Puede saltar de un jugador a otro que esté a 10 yardas, incrementando el daño un 50% en cada salto sin límite. Lo usa cada 15 segundos.
Marca de Zeliek (25 y 10 jugadores): Lo usa en intervalos aleatorios. Se acumula infinitas veces. La primera acumulación hace 0 daño de las Sombras, no se puede resistir. El 2º hace 500, el 3º 1.500, el 4º 4.000, el 5º 12.500, el 6º 20.000, el 7º 21.000, el 8º 22.000 y así, incrementandose de mil en mil más. El daño no se puede resistir, pero el recibir la debuff sí. Tiene 45 yardas de alcance y dura 25 segundos. La Marca golpea a todos en su rango y reduce la amenaza de todo el que la reciba un 50%. Nadie debe estar dentro del rango para no recibir este debuff. La Marca de Zeliek la usa al mismo tiempo que la Marca de Blaumeux con menor frecuencia que la Marca de Kor’Thazz y la Marca de Rivendare.
Este combate es mucho más fácil de lo que parece. Necesitaremos 2 tankes.
Los Jinetes corren automáticamente a sus esquinas, la raid se divide en 4 grupos, uno por cada jinete. Los Healer de Zeliek y Blaumeux se pueden quedar en el medio sin recibir marcas y curar a sus tankes.
- Los grupos de Rivendare y Kor’Thazz: Consistirá en 1 tanke cada uno y 1-2 Healer para cada mitad de los DPS.
- Los grupos de Zeliek y Blaumeux: Consistirá en un DPS distancia que se pueda curar a sí mismo, un Druida como Lechúcico Lunar o un Chamán Elemental y 1-2 Healer para cada grupo. Tambien puede ser un Brujo con un Abisario... para gustos...
Cada grupo correrá hasta su Jinete. Los grupos de Kor’Thazz y Rivendare deben estar cerca de su tanke. Los grupos de Zeliek y Blaumeux deben estar al rango máximo entre los dos. Cada tres Marcas de Kor’Thazz y Rivendare se cambiarán los grupos, lo mismo con Zeliek y Blaumeux.
Los tankes de Kor’Thazz y Rivendare deben tankear a su Jinete cerca de la puerta por donde entramos y Provocar al del otro para intercambiarse de Jefe y luego devolver a cada Jinete a su sitio. A causa de los Meteoritos los grupos deben ir pegados al tanke.
Los tankes de Zeliek y Blaumeux deben empezar a correr a la posición del contrario tan pronto como la tercera marca se vaya.
Después de que un Jinete use 100 marcas, entrará en Rabia, causando un 1.000% más de daño. Después de “matar” a un Jinete, dejará de usar sus habilidades menos la Marca y sólo atacará a quien se ponga en rango de cuerpo a cuerpo.
Una vez completados todos los arrabales podemos acceder al piso superior donde nos encontramos con los Bosses finales:
Sapphiron
Sapphiron es un Boss que si se hace con "control" no cuesta demasiado. El MT debe ponerlo mirando hacia el lado opuesto a la entrada de la Sala y el resto de la raid a la izquierda de él los DPS melee deberán pegarle por el lado izquierdo tambien. De vez en cuándo Sapphiron lanzará Ventiscas de las que deberemos huír. Cada cierto tiempo saldrá volando y después de unos segundos congelará a 2 personas. Todos aquellos que no estén congelados deberán colocarse justo detrás de los bloques de hielo en los que habrá convertido a esas 2 personas.
Tras unos segundos lanzará un area que afecta a toda la Sala y todo el que no esté tras los bloques de hielo morirá al instante. No tiene nada más destacable.
Los Paladines pueden usar "Aura de escarcha" para minimizar todo lo posible el daño de este Boss que basicamente se centra en esa escuela de magia.
Luego de tantas molestias (y dias de raideo) llegamos al final, al trono de Kel'tuzad.
Fase 1
Bueno la primera fase es bastante facilita. Toda la Banda se debe colocar en el circulo central de la Sala e ir matando a los Mobs que irán viniendo. Banshees, Abominaciones y Esqueletos. Simplemente con mirarlos mueren casi así que ¡caña!
Bueno aquí voy a "tirar de guía" porque sino me muero escribiendo jeje:
Fase 2
Descarga de Escarcha (25 jugadores): Tarda 2 segundos en lanzarlo. Causa de 19.000 a 21.000 daño Hielo a su principal fuente de amenaza y reduce su velocidad durante 4 segundos. Lo usa en intervalos al azar. No se puede reflejar por los Guerreros.
Modo 10 jugadores: (Causa de 10.063 a 12.937 de daño Hielo).
Descarga de Escarcha – Múltiple (25 jugadores): Causa de 5.400 a 6.600 daño de Hielo y reduce el movimiento de quien lo recibe durante 4 segundos. Golpea a todos los de la raid y no se puede interrumpir, es instantáneo. Lo usa cada 15 segundos.
Modo 10 jugadores: (Causa de 4.500 a 5.500 de daño Hielo).
Cadenas de Kel’Thuzad (25 jugadores): Kel’Thuzad puede controlar a 3 personas a la vez. Incrementan su tamaño un 200%. Incrementan su daño un 200% y las curas un 500%. Pueden buffear y curar a Kel’Thuzad. Esta habilidad libera de amenaza y a quienes estén atados se les puede controlar (oveja, etc…). Dura 20 segundos y no se puede quitar de ninguna manera. 90 segundos de recarga.
Modo 10 jugadores: (No lo usa).
Detonar Maná (25 jugadores): Debuff que afecta a un jugador al azar que esté usando maná. El jugador explota después de 5 segundos, quemándole 2000 maná y causando de 16.000 a 18.000 daño Arcano a cualquier jugador en 10 yardas (no al que tenga el debuff).
Modo 10 jugadores: (Causa 10.000 de daño Arcano al explotar).
Fisura de las Sombras (25 y 10 jugadores): Invoca una fisura roja alrededor de un enemigo causando de 62.500 a 137.500 daño de las Sombras después de 5 segundos. Se evita saliendo de la fisura, es decir, moviendote unas yardas nada más.
Explosión de Escarcha (25 y 10 jugadores): Da un efecto de Bloque de hielo al jugador afectado, y a todos los jugadores en 10 yardas impidiendo que hagan nada. Este efecto salta de unos a otros como el ataque de nuestro antiguo enemigo C’thun. Causa el 104% de la vida máxima del jugador en 4 segundos. Si a los afectados no se les cura en 4 segundos, mueren.
Fase 3
Al 40% de la vida, comienza la fase 3. Kel’Thuzad pide ayuda y el Rey Lich envia 4 Señores Nerubianos de la Cripta conocidos como los Guardianes del Trono de Hielo para atacar a la raid.
Necesitas un Tanke y dos o tres para tankear a los Guardianes (con 2 basta en modo 10 jugadores, 1 para Kel’Thuzad y otro para los Guardianes). Ninguna de las habilidades de Kel’Thuzad se pueden quitar ni con pendientes, ni nada.
Durante la fase 1 la raid permanece en el centro de la sala. Los Melee iran matando Abominaciones y los DPS a distancia Esqueletos y Banshees. A los 15 segundos de emotear Kel’Thuzad se vuelve activo. La raid se debe esparcir alrededor de la sala para mitigar las habilidades de Kel’Thuzad. Mucho cuidado con las Detonaciones de Maná que usará cada 15 o 20 segundos. Las Fisuras cada 15 o 20, y las cadenas cada 90 a 120 segundos (no la usa en modo 10 jugadores) y las Explosiones de Escarcha cada 45 a 60 segundos.
El tanke principal debe llevar a Kel’Thuzad al centro de la plataforma. Los DPS cuerpo a cuerpo deben estar divididos entre los puntos cardinales alrededor de Kel’Thuzad y no ocupando el ke tenga el tanke. Siempre a más de 10 yardas unos de otros. Tiene que quedar una especie de “diamante”. Si se usa la Fisura en el tanke tiene k moverse y las demás clases con el evitando entrar en la fisura.
El DPS a distancia debe separarse en circulo alrededor de Kel’Thuzad. Los cuerpo a cuerpo deben correr atrás si les cae una fisura. Los tankes de los Guardianes de la Corona de Hielo no hacen nada hasta la fase 3. Deberian estar en las alcobas de donde salen los Guardianes para cojerlos rápidamente y apartarlos.
Espero que la lean y la pongan en práctica
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"Sobre la antigua aldea humana de Hibergade, flotando gracias a la magia oscura, se alza la conocida como Ciudadela del Terror, su nombre en demoníaco es Naxxramas.
Principal Bastión de la Plaga en Rasganorte junto a la Gran Ciudadela de Corona de Hielo, Naxxramas es el hogar del Lich conocido como Kel'thuzad y el Dragón devuelto a la vida por Arthas junto a los mares de Tundra Boreal, Sapphirion."
Naxxramas está dividida en 6 zonas:
El Arrabal Arácnido
El arrabal más facil de la raid y en el que no suelen haber muchos inconvenientes a la hora de completarlo. Aquí podemos encontrar 3 jefes:
Anub'Rekhan 1/3:
Bien, este jefe es el más simple de la mazmorra. Dependiendo de la dificultad de la mazmorra al iniciarse el evento el Anub'Rekhan dispondrá de 1 (10 jugadores) o 2 (25 jugadores) Guardianes de la Cripta (Adds). El proceso a seguir es sencillo, mientras el Off-Tank agrea los "Adds" el Main-Tan agrea al Boss.
Los DPS Rango (Distancia) y los Healer (Sanadores) deberan permanecer SIEMPRE en el circulo verde que hay en el centro de la Sala. Los Guardianes de la Cripta deben ser conducidos allí y eliminados rapidamente por los DPS. Una vez muertos los add, se hará Focus al Jefe.
Cada cierto tiempo Anub'Rekhan invocará un enjambre de insectos (el mismo juego nos avisará con un mensaje en color amarillo en mitad de la pantalla), el MT deberá caminar de espaldas por el borde del río que rodea la sala dirigiendose hacía el extremo opuesto al que estaba el jefe. Otra cosa importante a tener en cuenta es que alguien "contaminado" por el enjambre de insectos NUNCA debe acercarse al resto de la banda ya que si lo hace contagiará a los que se encuentren a menos de 20 metros. Cuando el Jefe invoca dicho enjambre, otro mensaje nos indicará que "Un Guardia de la Cripta se une al combate". De nuevo el OT deberá agrear al/los Adds y entre todos los DPS matarlos rapidamente.
Esto dependiendo la cantidad de DPS que se tenga lo repetirá más o menos veces. Basicamente este Jefe no tiene gran cosa más.
Gran Viuda Faerlina 2/3:
Bueno esta Jefa tiene algo más de complicación, sobretodo en modalidad Heroica. Basicamente el OT debe agrear nuevamente a los Adds, bajarles la vida pero sin llegar a matarlos. El resto del grupo debe hacer Focus a Faerlina.
Es importante estar atentos a las areas de lluvia de fuego que provocan un gran daño y en muchas ocasiones muertes de lo más estúpidas y mas que evitables. Es recomendable que ni Brujos ni Magos utilicen areas que puedan confundirse con estas (teniendo en cuenta que luchamos contra un Boss utilizar areas es pecado capital, pero como ya se sabe, hay de todo en este Mundo).
Cada "X" tiempo Faerlina entrará en "Enrage" o "Frenesí" aumentando un 50% aproximadamente el daño realizado. Cuando ocurra esto, el OT debe acercar a los Adds a ella y matar a uno, los DPS pueden ayudarle siempre y cuando solo se mate a UN add por cada Enrage. Tambien es MUY importante que tanto Druidas, como Paladines como Chamanes y todo el que pueda dispelen venenos. El veneno de Faerlina reduce un 90% las sanaciones, así que es BASICO.
Maexxna 3/3:
Bueno esta arañita tiene un poco de mala leche pero es bastante simple. Lo primero destacable es que es bastante recomendable un Druida o Chamán Healer para esta Boss. Aquí el OT no debe hacer nada especial. Solamente estar atento/a por si el MT va muy apurado y los Healer no consiguen levantarle la vida todo lo rapido que sería necesario.
Bueno, basicamente se comienza haciendo Focus a Maexxna, deberiamos asignar un grupo o unos jugadores especificos para cuando Maexxna "encapulle" a la gente, este grupo acuda rapidamente a deshacer los capullos. De vez en cuando Maexxna "sacará" arañitas, que si bien no son letales, molestan bastante y pueden provocar que un healer no pueda meter una cura a tiempo, cosa que para la raid entera puede ser fatal.
Pero sin duda el ataque "más peligroso" de la arañita, es cuando "encapulla" a toda la raid durante 5 segundos. Para esto es para lo que necesitariamos algún tipo de Heal capaz de poner las conocidas como "curas de tiempo" (Flor de Vida, Rejuvenecimiento, etc...) al MT ya que Maexxna le seguirá pegando pero nosotros no podremos realizar ninguna acción.
Arrabal de la Peste:
Junto con esamblajes, el arrabal mas complicado de Naxx. Dentro de este arrabal, la gran prueba de habilidad es Heiga el Impuro y su baile. La guia de los 3 jefes:
Noth el Pesteador 1/3
Bien este jefe no tiene una gran dificultad. El MT debe agrear al Boss y mantenerlo dentro del "Rombo" dibujado en el suelo en la zona central de la sala, los DPS distancia y healers se colocarán en el extremo opuesto a la entrada de la Sala bajo el balcón (junto a los barriles donde hay una especie de hueco).
Es importante puntualizar que Noth irá invocando guardias esqueleto, algunos melee y otros caster. Lo conveniente es matar primero a los caster ya que usan areas arcanas bastante fuertes. La función de el OT y los DPS melee es ir atrayendo a todos los esqueletos hacia el mismo lugar donde está siendo puleado Noth para que así los CC les afecten a ellos tambien y vayan muriendo durante el enfrentamiento con el Boss.
En modalidad Heroica, Noth reseteará el aggro automáticamente, el MT debe estar muy atento ya que en 5 segundos puede caer un Healer si no vamos con cuidado. Otra característica destacable de este Boss es que cada cierto tiempo desaparecerá del combate (se teletransportará al balcón bajo el que estan los DPS Rango y los Healers) y solo invocará esqueletos. La mecánica debe ser exactamente la misma: juntar a todos en un punto para matarlos rapidamente.
Con un buen DPS este Boss se teletransportará 1, o como mucho 2 veces en el combate.
Heigan el Impuro 2/3
Heigan, en los primeros encuentros puede parecer uno de los Boss más dificiles de Naxxramas. Si bien es cierto que este Nigromante tiene su "telita" no es nada dificil.
Lo primero que debemos hacer es, como siempre, separar DPS distancia y Healers de Tankes y DPS melee. Deberemos "dividir" la Sala en 4 puntos. 1 junto a la primera columna que hay justo al entrar, 2 a unos 20 metros de 1, 3 a unos 20 metros de 2 y 4 en la última columna. Debemos tener en cuenta que los puntos deben formar un "arco" con respecto a la plataforma donde se encuentra Heigan antes de ser puleado.
Bien una vez comencemos el combate, el MT hará bajar a Heigan hasta el punto 1, en este momento los DPS distancia y Healers subiran a la plataforma y "trabajaran" desde allí. Cuando veamos que saltan una especie de "olas" verdes de las grietas que hay en el suelo, deberemos dirigirnos rapidamente hacia el siguiente punto. El orden completo de el "baile" es:
1 - 2 - 3 - 4 - 3- 2 - 1 - 2 -1. Estos son los movimientos que deberemos realizar (recordando siempre que solo se cambiará de un punto a otro cuando hayan saltado las olas) para no morir nadamás comenzar. Una vez hecho todo esto, Heigan volverá a subir a la plataforma. Los DPS distancia y Healers deberán bajar rapidamente junto a las clases melee al punto 1. Aquí repetiremos el "baile" pero frente a la plataforma y en linea recta. En este caso el orden del "baile" será:
1 - 2 - 3 - 2 - 1 -2 -3 - 2 . En este caso los puntos seguros son menos pero debemos darnos más prisa y tener cuidado con no pasarnos. Adelantarnos 1 solo metro puede ser fatal. Solo puntualizar que esto se repite una y otra vez durante todo el Boss en el orden en el que os puse (primero bailan solo las clases melee y después toda la raid)
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Loatheb 3/3
Loatheb se debe tankear en el circulo central (en el mismo sitio donde se encuentra antes de ser puleado). Durante la mayor parte del combate, Loatheb mantendrá una especie de Aura que impide realizar/recibir cualquier tipo de sanación (pociones y piedras de salud incluidas) así que necesitaremos al menos a 1 Healer capaz de realizar curas en cadena o de area.
Además el Boss irá atrayendo una especie de "Esporas" que normalmente no darán demasiados problemas. Lo aconsejable es matarlas rapidamente. Este Boss es tan simple como cuando el MT vaya justo de vida (no tiene porqué ir mal de vida pero por si acaso) el OT deberá "provocarlo" hasta que el Aura desaparezca y permita volver a realizar sanaciones. El resto es simple, focus al Boss a tope (controlando el aggro generado, claro).
Arrabal de los Ensamblajes
El otro 'gordo' de la raid. Ya de arranque es complicado con Remendejo, la pesadilla de los meles, aunque con práctica no es ninguna dificultad. La guia:
Remendejo 1/4
Bueno este es quizás el boss más simple pero a la vez más complicado. Simplemente se trata de hacerle focus y DPS a lo bestia, siempre controlando los niveles de aggro.
En modo Heroico, Remendejo hará daño porcentualizando la cantidad de vida de los Jugadores que se encuentren cerca y atacará al que tenga más vida. Es decir, si el MT tiene la vida al 70% y detrás de Remendejo hay un Pícaro con la vida al 100% (por poner un ejemplo) Remendejo se girará y destrozará literalmente al Pícaro haciendo caso omiso del aggro del Tanke.
Aparte de esto, cuidado con pasarse de los 6 minutos de tiempo ya que Remendejo entra en Enrage (al 30%-20% de vida tambien lo hace) aumentando el daño considerablemente.
NOTA: Para combatir el enrage de Remendejo, siempre que el dps sea bueno, yo utilizo el truco de usar tranquilidad ni bien entra en enrage que ayuda a aguantar el daño.
Grobbulus 2/4
Tambien conocido como el de los "pedos". Grobbulus es bastante facilete y no suele dar muchos problemas si la raid está atenta. Este Boss debe tankearse paseandolo por los bordes de la Sala. Los DPS distancia y los healer permanecerán en el centro y los melee SIEMPRE detrás del Boss. El porqué es simple, cada cierto tiempo, Grobbulus, invocará un add (Babosa de Peste) y por cada miembro de la raid que esté delante del Boss invocará una Babosa adicional. Es decir, si en lugar de estar solo el MT delante de él, hay 2 personas más, invocará 3 Babosas. Cuando aparezca una Babosa el OT deberá agrearla y los DPS hacerle focus rapidamente para matarla.
Otra característica de este Boss es que cada pocos segundos, dejará caer una especie de aura verde en el suelo. El MT debe estar atento e ir moviendolo y parandolo de tal modo que quede un espacio entre aura y aura (del mismo tamaño que las que deja). El motivo es simple. De vez en cuando el Boss envenenará a un miembro de la banda. Este veneno NUNCA debe ser disipado. En lugar de eso el portador del veneno debe ir al hueco que ha dejado el MT entre aura y aura y esperar ahí a que el veneno se disipe solo. Sabremos quien está envenenado por dos motivos.
1- Aparece un mensaje diciendo a quien ha envenenado.
2- Sobre su cabeza aparecerá una calavera igual que las que se usan en mazmorras y bandas para marcar el focus.
Mucha gente utiliza una técnica bastante sencillita para no liarse con las distancias entre auras. Paran en cada columna y cuando el Boss suelta el "pedo" siguen retrocediendo hasta la siguiente columna.
Gluth 3/4
Bien, Gluth requerirá algo más de coordinación y de rapidez sobretodo a la hora de curar a los Tankes. Aquí el OT es igual de importante que el MT y es recomendable llevar a un Paladin y un Cazador en la Banda. Lo primero que debemos resaltar es que a este Boss accederemos saltando desde una cañería y que en cuanto empecemos a caer el Boss entrará en combate, así que lo recomendable es que el MT vaya delante con unos metros de distancia de la raid.
Una vez abajo toda la Banda se debe llevar al "perrito" hacia la puerta que hay cerrada al fondo de la sala y ponerse ambos Tankes de espaldas a la puerta. El resto de la raid detrás del Boss.
Detrás de la Raid se debe quedar un Paladin (es lo recomendable aunque cualquier clase que sea capaz de resistir es válida) y un Healer o Mago con él. La función de los 2 que se quedan más atrás es evitar a toda costa que los Zombies que irán apareciendo lleguen a Gluth. Si llegan el Boss se los comerá y se curará una cantidad brutal de vida. El cazador debe estar atento y cuando Gluth entre en Enrage lanzarle "Disparo Tranquilizante" para disipar el Frenesí (así que ojito con los CD y las rotaciones con las que comparte CD dicho disparo).
Los Tankes irán recibiendo unos "Debuffs" que aumentarán el daño que reciben del boss, lo ideal es "cambiarse" cada 5 marcas hasta que se disipen y el otro Tanke solicite el relevo. El Boss cada cierto tiempo hará un "ataque final" que bajará la vida de todo el grupo al 5% (Decimate) aquí es donde los healer deben estar atentos y sanar rapidamente al Tanke que está agreando al Boss en ese momento y al que está "tanqueando" los Zombies detrás. Justo después del Decimate se puede echar una mano a los "mata-zombies" sin pasarnos ya que si agreamos alguno y se adelanta más de la cuenta la hemos liado.
Si resisitimos los Decimates y conseguimos mantener a los Zombies alejados de Gluth, es nuestro.
Thadius 4/4
Bueno este Boss comenzará haciendo que nos dividamos en 2 grupos. Cada uno con su Tanke, su Healer y sus 3 DPS. Veremos 2 rampas, una en cada "ala" de la Estancia. Cada grupo debe dirigirse a una de ellas y entablar combate A LA VEZ con los dos "Mini-Bosses". Lo primero que hay que tener en cuenta es que debemos llevarlos al fondo de las plataformas y colocarlos de espaldas al grupo. Cada cierto tiempo los Tankes serán lanzados por los aires intercambiandose de plataforma por una especie de rayo. Lo único que deben hacer es "provocar" al Boss de la plataforma donde han ido a parar y Tankearlo con normalidad.
Es importante que los DPS esten atentos ya que los dos Mini-Bosses deben morir más o menos a la misma vez y que mientras los Tankes "vuelan" de una plataforma a la otra no nos pasemos con el Aggro.
Una vez muertos los dos Mini-Bosses tendremos acceso a la plataforma final donde se encuentra Thadius. Deberemos SALTAR, nada de "dejarse caer". Una vez allí el MT debe ser rápido y agrearlo, colocandolo en el centro de la plataforma (donde está antes de iniciarse el combate)
Thadius nos pondrá unos buffos durante el combate, positivo (nos aparecerá un símbolo de + de color blanco con fondo azul) o negativo (símbolo de - de color blanco con fondo rojo). Es importantísimo saber dónde debemos colocarnos y como cruzar de un lado a otro.
Estos buffos se llaman "cargas" y dependiendo de que carga tengamos deberemos estar a la derecha o a la izquierda del Boss.
Positivo (+): Mirando al Jefe desde la entrada de la Sala debemos ponernos a su derecha y para hacerlo cruzaremos por DELANTE de él (en caso que NO estemos ya en esa posición solamente)
Negativo (-): Mirando al Jefe desde la entrada de la Sala debemos ponernos a su izquierda y para hacerlo cruzaremos por DETRÁS de él (en caso de que NO estemos ya en esa posición solamente)
Debemos destacar que el Boss irá cambiando las cargas cada 30 segundos aproximadamente (veremos en su barra de hechizos cómo castea "Cambio de Polaridad") pero tendremos que estar atentos ya que cuando ejecute el hechizo NO SIEMPRE nos cambiará la carga.
Las primeras veces puede parecer complicado pero cuando se le coge el truco es bastante sencillito.
El Arrabal Militar
Un arrabal no muy dificil. Es solo cuestión de estar atentos y no dormirse con su función.
Instructor Razuvious 1/3
Este Boss está acompañado por unos Adds. En modo normal 2 y en modo heroico 4.
En modo normal los dos Tankes usarán los cristales de control que hay justo al final de la rampa que hay antes de llegar al Boss. Una vez controlados los Adds, uno de ellos deberá usar la habilidad "Muro de escudo" y "Provocar" para mantener al Razuvious centrado en él mientras la raid le pega. Los Healer deben curar a los Adds lo mejor que puedan ya que Razuvious NO puede tankearse de forma normal. Cuando al que ha provocado primero al Boss se le acabe el "Muro de escudo" el otro deberá hacer lo mismo y provocar al Boss. Es decir entre ellos dos se deben avisar y turnar al Boss. Cada 30 segundos perderemos el control de los Adds, es preferible soltarlos cancelando el hechizo y volver a clickear el cristal de control para evitarnos sorpresas desagradables.
Una vez muerto el Instructor, uno de los Tankes deberá "soltar" su Add y el otro agrearlo, no dan apenas problemas así que no debería haber wipes en este punto.
La diferencia en modo heroico es que no son 2 sino 4 adds por lo que será necesario al menos 1 Sacerdote con talentos en Sombras para poder hacer "Control Mental" fiable a uno de los Adds. El otro debe ser "aplastado" rapidamente. Por lo demás es exactamente igual que en modo normal (pero más...¿gore? jejeje)
Gothik el Cosechador (de Almas) 2/3
Bueno lo primero a destacar es que de nuevo deberemos separarnos en 2 grupos. Una vez entremos en la Sala dónde se encuentra el Boss uno de los grupos se quedará en esa zona y el otro irá a la de la izquierda (veremos una puerta de reja abierta que encuento entablemos combate se cerrará así que atentos). Una vez divididos los grupos deberemos iniciar el combate y Gothik se teletransportará a un Balcón fuera de nuestro alcance. Comenzará a enviar a varios Humanoides hacia el primer grupo. Deberemos matarlos pero sin demasiada prisa. Por cada Humanoide que mate el grupo 1 en la zona del grupo 2 aparecerán No-Muertos. La comunicación entre los grupos es vital en esta fase.
Después de esto, Gothik se teletransportará de nuevo al combate e irá "saltando" de una sala a la otra. Finalmente la reja se volverá a abrir (cuando esté al 30% de vida) y los grupos se unirán de nuevo. Debemos estar atentos tambien al "Recolectar Alma" de Gothik ya que si se acumula en alguno de nosotros 10 veces estamos muertos.
Los Cuatro Jinetes 3/3
- Thane Kor’Thazz
Un formidable rey Enano convertido en Caballero de la Muerte. Luchador cuerpo a cuerpo. Corre hacia la esquina izquierda de la sala cuando se activa.
Meteorito: Causa de 47.500 a 52.500 daño de Fuego divido en todos los jugadores en un radio de 8 yardas. Lo usa cada 15 segundos. (Causa de 13.775 a 15.225 daño Fuego en modo 10 jugadores).
Marca de Kor’Thazz (25 y 10 jugadores): Lo usa en intervalos aleatorios. Se acumula infinitas veces. La primera acumulación hace 0 daño de las Sombras, no se puede resistir. El 2º hace 500, el 3º 1.500, el 4º 4.000, el 5º 12.500, el 6º 20.000, el 7º 21.000, el 8º 22.000 y así, incrementandose de mil en mil más. El daño no se puede resistir, pero el recibir la debuff sí. Tiene 45 yardas de alcance y dura 25 segundos. La Marca golpea a todos en su rango y reduce la amenaza de todo el que la reciba un 50%. Nadie debe estar dentro del rango para no recibir este debuff. La Marca de Kor’Thazz la usa al mismo tiempo que la Marca de Rivendare con mayor frecuencia que la Marca de Blaumeux y la Marca de Zeliek.
- Baron Rivendare (Osahendido)
Un Caballero de la Muerte Humano. Luchador cuerpo a cuerpo. Corre hacia la esquina derecha inmediata de la sala cuando se activa.
Sombra impía: Causa de 4.500 a 5.500 daño de las Sombras a su enemigo principal. Deja un debuff que quita 12.000 puntos de vida con daño de las Sombras en 8 segundos. Lo usa cada 15 segundos. (Causa de 2.160 a 2.640 daño de las Sombras y el daño final 4.800 en modo 10 jugadores).
Marca de Osahendido (25 y 10 jugadores): Lo usa en intervalos aleatorios. Se acumula infinitas veces. La primera acumulación hace 0 daño de las Sombras, no se puede resistir. El 2º hace 500, el 3º 1.500, el 4º 4.000, el 5º 12.500, el 6º 20.000, el 7º 21.000, el 8º 22.000 y así, incrementandose de mil en mil más. El daño no se puede resistir, pero el recibir la debuff sí. Tiene 45 yardas de alcance y dura 25 segundos. La Marca golpea a todos en su rango y reduce la amenaza de todo el que la reciba un 50%. Nadie debe estar dentro del rango para no recibir este debuff. La Marca de Osahendido la usa al mismo tiempo que la Marca de Kor’Thazz con mayor frecuencia que la Marca de Blaumeux y la Marca de Zeliek.
- Lady Blaumeux
Una mujer Caballero de la Muerte. Lucha a distancia. Corre hacia la esquina izquierda más lejana cuando se activa.
Descarga de las Sombras: Causa de 8.483 a 9.517 daño de las Sombras, lo usa cada 2 segundos y tiene un rango de 45 yardas. Lo usa en el jugador más cercano. (Causa de 2.357 a 2.643 daño de las Sombras en modo 10 jugadores).
Invocar zona de vacío: Invoca una zona de vacío en un jugador al azar en 45 yardas que causa 4.250 daño de las Sombras por segundo a todo lo que haya dentro. Lo usa cada 15 segundos. Dura 75 segundos. (Causa de 2.750 daño de las Sombras en modo 10 jugadores).
Marca de Blaumeux (25 y 10 jugadores): Lo usa en intervalos aleatorios. Se acumula infinitas veces. La primera acumulación hace 0 daño de las Sombras, no se puede resistir. El 2º hace 500, el 3º 1.500, el 4º 4.000, el 5º 12.500, el 6º 20.000, el 7º 21.000, el 8º 22.000 y así, incrementandose de mil en mil más. El daño no se puede resistir, pero el recibir la debuff sí. Tiene 45 yardas de alcance y dura 25 segundos. La Marca golpea a todos en su rango y reduce la amenaza de todo el que la reciba un 50%. Nadie debe estar dentro del rango para no recibir este debuff. La Marca de Blaumeux la usa al mismo tiempo que la Marca de Zeliek con menor frecuencia que la Marca de Kor’Thazz y la Marca de Rivendare.
- Sir Zeliek
Un formidable Paladín convertido en Caballero de la Muerte. Lucha a distancia. Corre hacia la esquina derecha más lejana cuando se activa.
Descarga Sagrada: Causa de 8.954 a 10.046 daño de la Luz, lo usa cada 2 segundos y tiene 45 yardas de rango. (Causa de 2.357 a 2643 daño de las Luz en modo 10 jugadores).
Cólera Sagrada (25 y 10 jugadores): Causa de 2.700 a 3.300 daño de la Luz en un jugador al azar en 45 yardas. Puede saltar de un jugador a otro que esté a 10 yardas, incrementando el daño un 50% en cada salto sin límite. Lo usa cada 15 segundos.
Marca de Zeliek (25 y 10 jugadores): Lo usa en intervalos aleatorios. Se acumula infinitas veces. La primera acumulación hace 0 daño de las Sombras, no se puede resistir. El 2º hace 500, el 3º 1.500, el 4º 4.000, el 5º 12.500, el 6º 20.000, el 7º 21.000, el 8º 22.000 y así, incrementandose de mil en mil más. El daño no se puede resistir, pero el recibir la debuff sí. Tiene 45 yardas de alcance y dura 25 segundos. La Marca golpea a todos en su rango y reduce la amenaza de todo el que la reciba un 50%. Nadie debe estar dentro del rango para no recibir este debuff. La Marca de Zeliek la usa al mismo tiempo que la Marca de Blaumeux con menor frecuencia que la Marca de Kor’Thazz y la Marca de Rivendare.
Este combate es mucho más fácil de lo que parece. Necesitaremos 2 tankes.
Los Jinetes corren automáticamente a sus esquinas, la raid se divide en 4 grupos, uno por cada jinete. Los Healer de Zeliek y Blaumeux se pueden quedar en el medio sin recibir marcas y curar a sus tankes.
- Los grupos de Rivendare y Kor’Thazz: Consistirá en 1 tanke cada uno y 1-2 Healer para cada mitad de los DPS.
- Los grupos de Zeliek y Blaumeux: Consistirá en un DPS distancia que se pueda curar a sí mismo, un Druida como Lechúcico Lunar o un Chamán Elemental y 1-2 Healer para cada grupo. Tambien puede ser un Brujo con un Abisario... para gustos...
Cada grupo correrá hasta su Jinete. Los grupos de Kor’Thazz y Rivendare deben estar cerca de su tanke. Los grupos de Zeliek y Blaumeux deben estar al rango máximo entre los dos. Cada tres Marcas de Kor’Thazz y Rivendare se cambiarán los grupos, lo mismo con Zeliek y Blaumeux.
Los tankes de Kor’Thazz y Rivendare deben tankear a su Jinete cerca de la puerta por donde entramos y Provocar al del otro para intercambiarse de Jefe y luego devolver a cada Jinete a su sitio. A causa de los Meteoritos los grupos deben ir pegados al tanke.
Los tankes de Zeliek y Blaumeux deben empezar a correr a la posición del contrario tan pronto como la tercera marca se vaya.
Después de que un Jinete use 100 marcas, entrará en Rabia, causando un 1.000% más de daño. Después de “matar” a un Jinete, dejará de usar sus habilidades menos la Marca y sólo atacará a quien se ponga en rango de cuerpo a cuerpo.
Una vez completados todos los arrabales podemos acceder al piso superior donde nos encontramos con los Bosses finales:
Sapphiron
Sapphiron es un Boss que si se hace con "control" no cuesta demasiado. El MT debe ponerlo mirando hacia el lado opuesto a la entrada de la Sala y el resto de la raid a la izquierda de él los DPS melee deberán pegarle por el lado izquierdo tambien. De vez en cuándo Sapphiron lanzará Ventiscas de las que deberemos huír. Cada cierto tiempo saldrá volando y después de unos segundos congelará a 2 personas. Todos aquellos que no estén congelados deberán colocarse justo detrás de los bloques de hielo en los que habrá convertido a esas 2 personas.
Tras unos segundos lanzará un area que afecta a toda la Sala y todo el que no esté tras los bloques de hielo morirá al instante. No tiene nada más destacable.
Los Paladines pueden usar "Aura de escarcha" para minimizar todo lo posible el daño de este Boss que basicamente se centra en esa escuela de magia.
Luego de tantas molestias (y dias de raideo) llegamos al final, al trono de Kel'tuzad.
Fase 1
Bueno la primera fase es bastante facilita. Toda la Banda se debe colocar en el circulo central de la Sala e ir matando a los Mobs que irán viniendo. Banshees, Abominaciones y Esqueletos. Simplemente con mirarlos mueren casi así que ¡caña!
Bueno aquí voy a "tirar de guía" porque sino me muero escribiendo jeje:
Fase 2
Descarga de Escarcha (25 jugadores): Tarda 2 segundos en lanzarlo. Causa de 19.000 a 21.000 daño Hielo a su principal fuente de amenaza y reduce su velocidad durante 4 segundos. Lo usa en intervalos al azar. No se puede reflejar por los Guerreros.
Modo 10 jugadores: (Causa de 10.063 a 12.937 de daño Hielo).
Descarga de Escarcha – Múltiple (25 jugadores): Causa de 5.400 a 6.600 daño de Hielo y reduce el movimiento de quien lo recibe durante 4 segundos. Golpea a todos los de la raid y no se puede interrumpir, es instantáneo. Lo usa cada 15 segundos.
Modo 10 jugadores: (Causa de 4.500 a 5.500 de daño Hielo).
Cadenas de Kel’Thuzad (25 jugadores): Kel’Thuzad puede controlar a 3 personas a la vez. Incrementan su tamaño un 200%. Incrementan su daño un 200% y las curas un 500%. Pueden buffear y curar a Kel’Thuzad. Esta habilidad libera de amenaza y a quienes estén atados se les puede controlar (oveja, etc…). Dura 20 segundos y no se puede quitar de ninguna manera. 90 segundos de recarga.
Modo 10 jugadores: (No lo usa).
Detonar Maná (25 jugadores): Debuff que afecta a un jugador al azar que esté usando maná. El jugador explota después de 5 segundos, quemándole 2000 maná y causando de 16.000 a 18.000 daño Arcano a cualquier jugador en 10 yardas (no al que tenga el debuff).
Modo 10 jugadores: (Causa 10.000 de daño Arcano al explotar).
Fisura de las Sombras (25 y 10 jugadores): Invoca una fisura roja alrededor de un enemigo causando de 62.500 a 137.500 daño de las Sombras después de 5 segundos. Se evita saliendo de la fisura, es decir, moviendote unas yardas nada más.
Explosión de Escarcha (25 y 10 jugadores): Da un efecto de Bloque de hielo al jugador afectado, y a todos los jugadores en 10 yardas impidiendo que hagan nada. Este efecto salta de unos a otros como el ataque de nuestro antiguo enemigo C’thun. Causa el 104% de la vida máxima del jugador en 4 segundos. Si a los afectados no se les cura en 4 segundos, mueren.
Fase 3
Al 40% de la vida, comienza la fase 3. Kel’Thuzad pide ayuda y el Rey Lich envia 4 Señores Nerubianos de la Cripta conocidos como los Guardianes del Trono de Hielo para atacar a la raid.
Necesitas un Tanke y dos o tres para tankear a los Guardianes (con 2 basta en modo 10 jugadores, 1 para Kel’Thuzad y otro para los Guardianes). Ninguna de las habilidades de Kel’Thuzad se pueden quitar ni con pendientes, ni nada.
Durante la fase 1 la raid permanece en el centro de la sala. Los Melee iran matando Abominaciones y los DPS a distancia Esqueletos y Banshees. A los 15 segundos de emotear Kel’Thuzad se vuelve activo. La raid se debe esparcir alrededor de la sala para mitigar las habilidades de Kel’Thuzad. Mucho cuidado con las Detonaciones de Maná que usará cada 15 o 20 segundos. Las Fisuras cada 15 o 20, y las cadenas cada 90 a 120 segundos (no la usa en modo 10 jugadores) y las Explosiones de Escarcha cada 45 a 60 segundos.
El tanke principal debe llevar a Kel’Thuzad al centro de la plataforma. Los DPS cuerpo a cuerpo deben estar divididos entre los puntos cardinales alrededor de Kel’Thuzad y no ocupando el ke tenga el tanke. Siempre a más de 10 yardas unos de otros. Tiene que quedar una especie de “diamante”. Si se usa la Fisura en el tanke tiene k moverse y las demás clases con el evitando entrar en la fisura.
El DPS a distancia debe separarse en circulo alrededor de Kel’Thuzad. Los cuerpo a cuerpo deben correr atrás si les cae una fisura. Los tankes de los Guardianes de la Corona de Hielo no hacen nada hasta la fase 3. Deberian estar en las alcobas de donde salen los Guardianes para cojerlos rápidamente y apartarlos.
Espero que la lean y la pongan en práctica
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